明日方舟关卡游戏分析
剧情:字那么多有啥用,字越少才越牛。现在我玩过的所有手游剧情都比较难蚌,在快餐时代里的剧情展开和刺激完全不如同时代的网络小说。一个建议:把许多剧情结合/放进关卡里,第二遍可以跳过剧情。

关卡:明日方舟史上最好玩的主线机制。主线自从可以无限挑战后直至通关后基本上都是会自己摸索着打了。推车的体验确实挺守望先锋的,不过这车咋还会坏呀!感觉可以设计成把车推到终点后才能获得胜利的一两个地图。按这种设计方法,感觉占点的设计也可以来一下。
干员:赫德雷,梗太多了、所以抽了。
干员语音意外的没那么好玩,就提到W的时候会好玩点,为什么不融入多一点“团长”的要素。

重剑手这个干员分支没有蓄力斩、真蓄力斩,我是不服滴。用起来就是号角这种囖,没有那么牛的常规干员、但也远比远牙之流强。三技能用来打boss和当个快速启动的煌还是可以的。大家现在老想搞个蜀黍这种大新闻干员、别了、蜀黍这种对游戏那么不健康的干员还是少点出吧。
赫德雷设计起来、手感最差的是:一技能只能打一(神经设计)、团长天赋只能庇护身后(等模组是吧)。
还有之前的猎人狙击,应该设计个弹药专家的角色。可以切换子弹和快速装弹的话,角色立马就好玩起来。狙击应该玩点功能性了、不然马上就要不如术师了。

明日方舟最近没什么新活了。纷争演绎也没什么意思。希望周年出点更有创意的玩法而不是各种改进、比如改进后的生稀盐酸或者抄下最近比较有意思的玩法。不然立绘体验基本跟不上时代的明日方舟,在自家公司没有第二款新作的情况下、是存在一定可能被拿来吸血养坑掉的新作的。

#建议开精英三吧、模组吃那么多材料、提升幅度远不如精英化且没有立绘更新。更新立绘就更新EP里的动态形象不是挺好的嘛。

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